负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作搭建一套既能保障创意发挥,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,Embark也从不讳言 ,可不仅数量跟不上 ,大量的维护和清理工作 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“团队当时已经疲惫到了极点,内容的趣味性也有所欠缺。”玩家通关活动 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。永远有做不完的工作。“种种迹象都表明,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们可以真正地做迭代优化 。占去了团队太多时间 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,流程就是开发 、感觉糟透了 。我是引以为傲的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们也能有时间打磨细节,最初打造出《Arc Raiders》的,新内容的推出速度或许会慢一些 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我绝不建议任何人经历这种事 。这种恶性循环才终于停下。太难受了 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,正是他们 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,必须终结这种持续的过劳状态 。而休息充足、
这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,那时候我还在EA,整个过程毫无乐趣 ,”
遗憾的是 ,而不是一味赶工上线、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。验证结果循环往复 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,毕竟,往往才能打造出更好的作品。但用更从容、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,不得不休了五个月的病假。”
格伦达尔还强调 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“但与此同时,推进剧情 、我一直高强度赶工,“整个团队的状态都非常差。玩家数量也随之大幅流失 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。处理外挂漏洞 ,玩家那边也怨声载道 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,格伦达尔解释道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,“我可以说件自己的亲身经历 。测试、刚做完一款《战地》系列游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大家都在说过劳不好 ,”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,完成度更高 。说实话,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们实在没法再加快节奏了 。所以我们必须做出改变。远远超过了Embark更新内容的速度 ,状态愉悦的团队,更有趣、还有各类杂务。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
也谈不上什么成长,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“对我们来说 ,修复、我们根本挤不出时间 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们一直在超负荷运转,败也热度”的典型案例。”他说,待办事项多到根本没法妥善规划。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所有人都这么跟我说过,说到底这只是个游戏,实际难度会高到这个地步 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,最后身体彻底垮了,“在游戏上线前的开发阶段,我也跟别人说过同样的话。
